Los videojuegos representan, en la actualidad,
una de las entradas más directas de los
niños a la cultura informática y
a la cultura de la simulación. Muy utilizados
por niños y adolescentes, son muy criticados
por sus contenidos y muy poco empleados por los
educadores que, en nuestra opinión, desaprovechan
una potente herramienta educativa.
Si nadie discute el valor educativo de los juegos,
¿por qué los profesores rechazan
el papel de los videojuegos como un elemento de
interés educativo?, ¿por qué
no son utilizados en los centros escolares? ¿Qué
hay que hacer para incorporar los videojuegos
en la escuela?. El objetivo fundamental de este
artículo es responder a estas cuestiones
y mostrar como, desde nuestro punto de vista,
los videojuegos representan en este momento la
entrada de los niños al mundo virtual dotando
a éstos de las competencias necesarias
para vivir en la sociedad digital.
El reconocimiento de la experiencia
Como señaló McLuhan (1994), la
prensa de tipos móviles de Gutenberg creó
el público analfabeto. La imprenta trazó
la línea divisoria entre las tecnologías
medievales y modernas. Actualmente, nos encontramos
ante otra línea divisoria. Estamos ante
una situación similar a la que se enfrento
la sociedad industrial: cómo adquirir los
conocimientos necesarios para convivir en el nuevo
sistema social, político y económico.
El problema actual es que el mundo de las redes
propone un entorno hipercambiante al cual
debemos adaptarnos a una velocidad sin precedentes,
deberíamos asumir que la educación
debiera dotar al individuo de los instrumentos
cognitivos necesarios para afrontar dicho entorno
(L.A.Fernández Hermana, 2001)
Ante este entorno hipercambiante, los profesionales
de la educación deben responder a una mayor
velocidad diseñando nuevos espacios y entornos
de formación. Sin embargo, esta rápida
respuesta no siempre se da. Por el contrario,
la impresión general es que buena parte
de la institución escolar se resiste a
incorporar los nuevos medios y a transformar los
procesos de enseñanza-aprendizaje. Una
prueba evidente de este hecho es la resistencia
del profesorado a utilizar software que no se
acople de forma directa a la práctica cotidiana
sea introduciendo temas no tratados en los programas
de las asignaturas o planteando formas de trabajo
diferentes.
Parece una evidencia que la mayor parte de los
niños y adolescentes se inician en el mundo
de la informática a través de los
videojuegos. Las consolas, los juegos de ordenador
forman parte de la experiencia habitual de una
buena parte de la infancia. Por este motivo, cuando
los niños utilizan el ordenador, usan otros
programas informáticos tienen ya unos conocimientos
y destrezas adquiridas fuera del ámbito
escolar y que, en numerosas ocasiones, en vez
de verse como algo positivo y aprovechable parece
constituir una amenaza negándoles la experiencia
adquirida.
La literatura y la prensa están llenas
de ejemplos en los que se evidencian los peligros
de los videojuegos. Los ataques se centran en
los contenidos como si a los niños no se
les permitiera interaccionar con otros medios
donde también se ofrece violencia, sexismo
u otros valores negativos. También se muestran
otros ataques relativos a la falta de relación
generada (a pesar de que está ya muy demostrado
que no existen evidencias al respecto) y la adicción
del niño frente a la máquina que
contrasta respecto a otras adicciones
como por ejemplo el tiempo empleado en la lectura
a la que damos un valor positivo.
Esta visión social construida sobre los
videojuegos no deja ver aspectos muy relevantes:
la importancia del medio como herramienta básica
de aprendizaje de las estrategias, las habilidades
necesarias para vivir en la sociedad tecnológica
y la necesidad de replantearse el papel de la
escuela y el propio profesorado.
El hecho de que consideremos que la cultura informática
y de la simulación que se evidencia en
los videojuegos constituya un aprendizaje que
hay que reconocer en el ámbito escolar
tiene una doble importancia: por un lado, pensamos
que la escuela debe aprovechar las experiencias
y los conocimientos que los estudiantes tienen
para sistematizarlos y formalizarlos ya que el
mero hacer- en este caso, jugar- no asegura el
aprendizaje. Pero, además, desde el punto
de vista social, es necesario que en la escuela
se asegure una alfabetización informática
adecuada contribuyendo a igualar las experiencias
y conocimientos de los estudiantes ya que, evidentemente,
no todos los alumnos tienen acceso a las tecnologías
en su casa.
Aprovechar los conocimientos que los alumnos tienen
significa ser capaces de usar los videojuegos
reconociendo que, en numerosas ocasiones, los
estudiantes van a saber más que los profesores.
Este aspecto resulta ciertamente complicado porque
produce muchas inseguridades. Sin embargo, nos
gustaría insistir que el modelo pedagógico
que, desde nuestro punto de vista, debe acompañar
al uso de los videojuegos en la escuela tiene
que centrarse en una formalización y una
reflexión de las estrategias y contenidos
utilizados en los juegos y no en el juego en sí.
Lo que un videojuego, como por ejemplo SimCity
o PcFutbol,
ofrece no es una mera simulación para que
los alumnos construyan ciudades o jueguen al fútbol.
Eso es precisamente lo que los alumnos van a saber
hacer mucho mejor que nosotros. El sentido del
uso de estos videojuegos no es desarrollar las
destrezas para jugar sino pensar, reflexionar
sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas
con otros compañeros, analizar los aprendizajes
generados, su transferencia. En definitiva, el
papel como profesor es aprovechar la riqueza de
una herramienta que, además, tenemos la
suerte de que a los alumnos les gusta, les motiva
y saben utilizar.
La generación digital
El conocimiento, su naturaleza y la difusión
también están cambiando mucho. De
un conocimiento centrado en personas (expertos)
y lugares específicos se ha pasado a un
conocimiento distribuido. El conocimiento se transmitía
a partir del lenguaje y los textos escritos. Actualmente,
las fuentes del conocimiento son mucho más
variadas y el acceso a la información es
mucho más rápido y descentralizado.
Los conocimientos prácticos se adquirían
directamente. Las generaciones mayores enseñaban
el uso de los instrumentos a los jóvenes.
Sin embargo, en la actualidad son los más
jóvenes los que acceden de forma fácil
y sencilla al manejo de los medios que es la fuente
principal de la información.
En el ámbito laboral, la experiencia ya
no es un elemento tan importante ni está
asociada a la edad. En este momento, un joven
con conocimientos tecnológicos está
en una situación privilegiada frente a
un adulto con años de profesionalización.
Esta realidad ha dañado- creo que innecesariamente-
a las relaciones sociales de las escuelas ya que
durante muchos años éstas se han
sustentado en un modelo de autoridad basado en
la figura del profesor como contenedor
del saber. Y se ha considerado durante muchos
años que era suficiente transmitir este
saber para provocar un aprendizaje.
Evidentemente, la transmisión del conocimiento
no garantiza su aprendizaje aunque es posible
aprender escuchando o viendo. Pero no es éste
el problema, la dificultad es basar todo el aprendizaje
en este modelo. Y no sólo porque la transmisión
no garantice el aprendizaje sino porque no se
garantiza en las nuevas generaciones ya que la
transmisión oral directa y la escritura
implican procesos de aprendizaje de naturaleza
diferente y en claro contraste con las formas
en que se están socializando las nuevas
generaciones.
En este sentido, es importante distinguir claramente
la diferencia entre la información y el
conocimiento. Si bien la información, los
datos, pueden ser transmitidos y el uso de las
TIC es especialmente útil e interesante
para este aspecto, el conocimiento se forma a
través de la construcción de enlaces
de información y la simple exposición
del estudiante a la información no asegura
el conocimiento. Por este motivo, se hace cada
vez más urgente una pedagogía que
tenga en cuenta las transformaciones tan importantes
de los medios actuales.
Es curioso ver como todos los gobiernos expresan
su preocupación por los resultados negativos
de los niños en el dominio del lenguaje
escrito. Este problema se manifiesta en países
monolingües, plurilingües y con sistemas
educativos muy diferentes. Sin embargo, parece
ser que la mayor parte de gobiernos acaban tomando
decisiones similares: aumento de horas de currículum
de lenguaje y matemáticas, pruebas de conocimiento
para todos los alumnos, etc. Lo más curioso
es que nadie se plantee las causas de este problema
y se contemplen los mass-media y los ordenadores
como enemigos a combatir: quitan horas para leer,
estudiar, etc, y no como las herramientas mediadoras
de los aprendizajes.
Si bien la imprenta e incluso los mass-media se
han basado en una estructura fundamentalmente
lingüística, en las tecnologías
de la información y la comunicación
ya no hay un predominio de la escritura sino de
lo visual y, por ello, comienzan a apreciarse
cambios significativos en los modos de aprendizaje
de los alumnos (D.Tapscott, 1998). Todavía
resulta prematuro avanzar y concretar todos estos
cambios ya que, en este momento, conviven ambos
aspectos y los cambios cognitivos no son rápidos.
Lo que es evidente es que en las escuelas todavía
hay un claro predominio del hemisferio izquierdo
frente al hogar en el que los niños se
educan en un medio fundamentalmente visual.
El problema de los niveles educativos no se puede
combatir con más de lo mismo
ya que hay una transformación de las formas
de aprendizaje que debería tener una influencia
directa en la manera en que los profesionales
de la educación deben diseñar el
trabajo escolar. Así pues, nos encontramos
con una situación complicada: contenidos
curriculares caducos y métodos de aprendizaje
inapropiados para la formación de los niños
y jóvenes.
Todavía no podemos predecir las modificaciones
cognitivas que va a suponer el paso de una cultura
basada en la escritura a una cultura multimediática.
Sin embargo, es posible pensar que determinados
rasgos de las TIC deben ser considerados como
elementos de cambio importantes y que han de servir
para orientarnos en el diseño de los materiales
de aprendizaje.
Siguiendo esta perspectiva, las peculiaridades
del medio informático no afectan sólo
a las personas que lo utilizan sino que tienen
una incidencia en la globalidad del medio social.
En este sentido, ya se van apreciando algunas
modificaciones. Aunque no podemos saber el alcance
y repercusión que a largo plazo tendrán,
si creemos que deberíamos empezar a tenerlas
en cuenta en el diseño de situaciones de
enseñanza-aprendizaje.
Distinguiremos diez aspectos que nos parecen especialmente
relevantes:
(Prensky 2001, Salomon 2000):
1.Velocidad
La generación digital tiene mucha más
experiencia en procesar información rápidamente
que sus predecesores. La cantidad de información
y de canales que se recibe es muy superior. Es
este un aspecto complejo ya que existen dudas
razonables sobre en qué medida la velocidad
ayuda o puede crear problemas en el proceso de
construcción del conocimiento. El efecto
mariposeo del que habla Salomon(2000)
sin duda se produce ya que la selección
de un enlace responde a un impulso muy rápido
que no siempre ha sido pensado ni implica una
reflexión posterior. No obstante, es éste
el aspecto que depende en gran medida de las acciones
educativas que se realicen desde la escuela y
el hogar.
2. Mayor procesamiento en paralelo
Muchos padres se extrañan de que sus hijos
puedan realizar sus deberes en casa viendo la
televisión al tiempo que usan un walkman.
Sin embargo, la generación digital cada
vez tiene una mayor capacidad de procesamiento
en paralelo que conlleva a una atención
más diversificada y, probablemente, menos
intensa y centrada en un único aspecto.
Este hecho se está produciendo, en opinión
de algunos autores, como resultado de una adaptación
al medio en el que es cada vez más frecuente
realizar varias tareas a la vez: conducir y hablar
por el teléfono móvil, escribir
una carta, hablar por teléfono y percibir
si hay recepción de nuevos mensajes de
correo electrónico, etc.
Resulta un buen ejemplo de este diseño
en paralelo el realizado por Bloomberg en el canal
de noticias conocido por su mismo nombre. Las
informaciones dadas por el locutor del noticiario
se añaden diversas imágenes que
nada tiene que ver con la noticia emitida en ese
momento por el locutor, además de textos
informativos sobre economía y otras noticias
de actualidad. Los adultos, sin duda, tienen muchas
más dificultades para seguir este tipo
de informativos que los jóvenes.
3. El texto ilustra la imagen
Durante muchos años, la imagen y los gráficos
se han utilizado para acompañar e ilustrar
al texto. En este momento, el papel del texto
en los medios tecnológicos es frecuentemente
elucidar algo que primero ha sido experimentado
como imagen. P. Greenfield (1996) habla de la
importancia de la inteligencia visual y de cómo
ésta se está desarrollando de una
forma mucho más importante a partir de
la televisión, el cine y, por supuesto
de los multimedia.
4. La ruptura de linealidad en el acceso a
la información
La generación digital es la primera generación
que ha experimentado un medio no lineal de aprendizaje.
El uso de los hipertextos y del acceso a diversas
partes de la pantalla de los juegos o los multimedia
educativos así como la navegación
por Internet han introducido a los niños
y jóvenes a una forma de organización
de la información totalmente diferente
a la utilizada en la escritura.
5. Conectividad
La generación digital está creciendo
en un mundo conectado sincrónica y asincrónicamente.
Ambos tipos de conexión ofrecen oportunidades
muy variadas para acceder a la información
y a las relaciones sociales. Por este motivo,
esta nueva generación tiende a pensar de
forma diferente cuando se enfrenta a un problema
y las formas de acceso, búsqueda de información
y comunicación se realizan a partir del
uso de las TICs.
6. La acción constante
Los niños y jóvenes, ante un programa
informático, raramente se leen un manual.
Esperan una inmediatez, se supone que el software
te enseña cómo utilizarse. Los juegos,
el software en sí mismo parece que tenga
que estar diseñado para enseñarte
y por tanto, sólo se accede a la búsqueda
de información complementaria o a los manuales
cuando hay un problema que no puede resolverse.
Pero, incluso ante la dificultad, se prefiere
la pregunta directa al profesor o compañeros
que la consulta de un manual.
7. Orientación a la resolución
de problemas
No es casual el énfasis cada vez mayor
de la enseñanza basada en problemas. La
generación digital tiene una orientación,
una aproximación a las cosas mucho más
parecida a la resolución de un juego de
ordenador. Actuación y revisión
constante de la acción aunque ello no implica
que se realicen procesos de planificación.
El ensayo-error se utiliza mucho y,
posiblemente la tarea del educador es contrarrestar
este tipo de acción para optimizar el pensamiento
y las estrategias de planificación y resolución
de problemas.
8. Recompensa inmediata
Siguiendo a Prensky, el reto para los profesores
es entender la gran importancia que tiene la recompensa
inmediata para los jóvenes, y encontrar
formas de ofrecer recompensas significativas inmediata
en vez de aconsejar cosas que serán recompensadas
a largo termino (2001, p.61)
Este es un tema muy importante ya que a veces
las respuestas de los estudiantes pueden confundirnos.
A menudo se dice que los alumnos demandan conocer
la utilidad de los conocimientos que están
adquiriendo. Esta utilidad es interpretada por
la generación adulta como la utilidad del
conocimiento a largo plazo. Sin embargo, el estudiante
lo que quiere saber es para que le sirve de forma
inmediata pero no necesariamente en un sentido
utilitario sino en la dimensión de contextualización
inmediata del conocimiento. Necesitan trabajar
con tareas auténticas.
9. Importancia de la fantasía
Tapscott (1998) sustenta que la fantasía
es un elemento primordial para los adolescentes
actuales. Se basa en una revisión de la
mayoría de los juegos de ordenador de mayor
éxito así como de las películas
y novelas más leídas por los adolescentes
actuales.
10. Visión positiva de la tecnología
Las nuevas generaciones crecen usando las TIC
y, por este motivo, ni les son extrañas
ni tienen una visión negativa, tal y como
a veces sucede entre los adultos.
La diferencia entre los niños y jóvenes
se percibe en los tipos de tecnología más
utilizados y no en una descalificación
generalizada. En este sentido, son muy relevantes
los estudios sobre aspectos de género.
Aunque los resultados de las investigaciones han
ido variando en los últimos años,
parece que se siguen manteniendo algunas diferencias
importantes entre ambos géneros. En el
terreno de los videojuegos, se observa una mayor
preferencia por las aventuras y simulación
en el caso de las niñas mientras que hay
poco interés por los juegos de acción
y los juegos deportivos, de mayor interés
para los niños.
La alfabetización digital
G. Salomón (1992) establece una importante
distinción entre los efectos de aprender
con la tecnología y los efectos
de la tecnología. Un ejemplo del
primer tipo estriba en los efectos producidos
cuando la persona utiliza el ordenador para efectuar
una determinada actividad mientras que los efectos
de la tecnología hacen referencia a las
consecuencias o "posos" cognitivos que
el uso de dicha tecnología representa a
más largo plazo.
Un ejemplo quizás sirva para clarificar
esta distinción. Pensemos en un alumno
de enseñanza primaria que comienza a producir
textos escritos. Supongamos que para esta actividad
este alumno utiliza un procesador de texto. Los
trabajos producidos debido al uso de este programa
constituirían los efectos con la tecnología.
Imaginemos que este alumno utilizará el
ordenador para realizar sus trabajos durante toda
su escolarización. La escritura, sus formas,
cantidad de producción, parecen ser uno
de los elementos que están cambiando debido
no tan sólo al uso de los procesadores
de texto sino a otras formas de producción
escrita tales como los sistemas hipertextuales
y los sistemas multimedia. Suponiendo pues que
el uso del ordenador para la escritura tiene unos
efectos a largo plazo sobre la forma de organización
y expresión de los textos escritos, estamos
afirmando la existencia de efectos de la tecnología
sobre el aprendizaje y la cognición.
Lo mismo pensamos que sucede con los videojuegos.
En este sentido, además de ser un material
útil para aprender estrategias y conocimientos
específicos, consideramos que desarrollan
aprendizajes propios de la cultura de la sociedad
de la información que, sin duda, tendrán
consecuencias a largo plazo. En este sentido,
además de usar los juegos para aprender
un determinado conocimiento existen también
unos posos cognitivos lo que está
siendo motivo de investigaciones sobre el tema
basadas en los tipos de aprendizajes resultantes
del uso de los videojuegos así como sus
posibles transferencias.
Al hablar de los videojuegos tenemos que tener
presente que el medio en sí mismo posee
de unas características propias diferentes
a otros productos informáticos y, además,
el contenido del medio es- como dice McLuhan (1998)-
otro medio ya que existen muchas formas de contenido
dentro de los videojuegos que introducen modificaciones
importantes. Como dice Provenzo Los videojuegos
son una forma compleja y en rápida evolución,
una forma a la que la mayoría de padres
y adultos prestan relativamente poca atención
(2000, p.109).
Teniendo en cuenta el producto en sí mismo,
los videojuegos presentan unos atributos propios
que podemos sintetizar en los siguientes aspectos:
Los videojuegos integran diversas notaciones simbólicas
En la mayoría de los juegos actuales podemos
encontrar informaciones textuales, sonido, música,
animación, vídeo, fotografías,
imágenes en tres dimensiones. Diversas
notaciones se encuentran presentes en una sola
pantalla.
Las investigaciones sobre los medios todavía
no han llegado a ninguna conclusión relevante
sobre la eficacia real de la combinación
de las diferentes notaciones simbólicas
en un sólo medio. El hecho en sí
supone un avance técnico indudable. Sin
embargo, los cambios en el diseño del software
no se producen a la misma velocidad y la harmonización
de las diferentes notaciones no siempre se consigue.
Muchos programas combinan tantas notaciones simbólicas
diferentes en una única pantalla que se
hace difícil pensar que el usuario tenga
la capacidad suficiente como para lograr decodificar
dicha información. Aunque, por otra parte,
se observan diferencias significativas en la decodificación
de los mensajes entre los jugadores expertos y
los jugadores noveles (Greenfield, 1996).
Los videojuegos son dinámicos
El medio informático permite mostrar en
pantalla fenómenos de procesos cambiantes.
Las imágenes producidas por el ordenador
pueden crear modelos de cualquier fenómeno
real, posible o imaginario. En este sentido, la
creación de simulaciones y entornos virtuales
se va haciendo cada vez más sofisticada
y el usuario tiene una sensación cada vez
mayor de implicación en las historias ofrecidas
a través de la pantalla. De hecho, los
juegos de ordenador constituyen uno de los campos
de aplicación prioritarios en el diseño
de la realidad virtual.
Los videojuegos son altamente interactivos
La mayoría de los juegos de ordenador
son altamente interactivos. Tienen en la actualidad
tres formas diferentes de difusión: unilateral,
reciprocidad y multiplicidad. Los juegos pueden
ser usados de forma individual sin alterar de
forma considerable las dimensiones del juego propuesto.
Pero pueden ser utilizados de forma grupal en
un mismo lugar o bien a través de la red
y el número de participantes puede ser
muy elevado como es el caso de los MUD (Multiple
User Domains).
Los MUD son juegos colocados en Internet y que
permiten el acceso a muchos jugadores al mismo
tiempo. Consisten en espacios relativamente abiertos
en los que puedes jugar a cualquier cosa que pase
por tu imaginación, la única condición
es que la construcción de los mundos virtuales
tiene que establecerse a partir de la negociación
con los otros participantes.
En definitiva, los videojuegos pueden constituirse
como medios a través de los cuales los
niños adquieren una serie de aprendizajes
que están presentes en los medios digitales
y, por tanto, están contribuyendo a la
socialización de los aprendizajes necesarios
para vivir en la sociedad actual en un papel similar
a los juegos de nuestra infancia.
Los videojuegos como recurso educativo
Es importante destacar la diferencia entre analizar
un producto informático para la formación
o la formación realizada utilizando herramientas
informáticas. Dos aspectos básicos
deben ser subrayados. En primer lugar, la perspectiva
curricular ha de presidir la decisión del
tipo de software a utilizar. En segundo lugar,
el aspecto primordial en la elaboración
de las guías de selección ha de
estar en las tareas y problemas de los profesores
y no tanto en las características técnicas
del software.
Muchas actividades pueden ser estimuladas a partir
de un determinado software. Algunos programas
informáticos están diseñados
para promover actividades aparte del ordenador,
como el diálogo en clase, los proyectos
de investigación de pequeños grupos,
etc. Los profesores también pueden utilizar
otros programas aunque no estén diseñados
con ese propósito para estimular o apoyar
las actividades de clase. En definitiva, existe
una estrecha relación entre el diseño
del software, el uso conferido por el estudiante
y el rol adoptado por el profesor
Aunque la literatura y la prensa están
llenas de ejemplos en los que se evidencian los
peligros de los videojuegos es obvio que la mayor
parte de los niños y adolescentes se inician
en el mundo de la informática a través
de los videojuegos. Las consolas, los juegos de
ordenador forman parte de la experiencia habitual
de una buena parte de la infancia actual. Por
este motivo, cuando los niños utilizan
el ordenador, usan otros programas informáticos
tienen ya unos conocimientos y destrezas adquiridas
fuera del ámbito escolar y que, en numerosas
ocasiones, en vez de verse como algo positivo
y aprovechable parece constituir una amenaza negándoles
la experiencia adquirida.
Aprovechar los conocimientos que los alumnos tienen
significa ser capaces de usar los videojuegos
reconociendo que, en numerosas ocasiones, los
estudiantes van a saber más que los profesores.
Este aspecto resulta ciertamente complicado porque
produce muchas inseguridades. Sin embargo, nos
gustaría insistir que el modelo pedagógico
que, desde nuestro punto de vista, debe acompañar
al uso de los videojuegos en la escuela tiene
que centrarse en una formalización y una
reflexión de las estrategias y contenidos
utilizados en los juegos y no en el juego en sí.
Lo que un videojuego como por ejemplo SimCity
o PcFutbol ofrece no es una mera simulación
para que los alumnos construyan ciudades o jueguen
al fútbol. Eso es precisamente lo que los
alumnos van a saber hacer mucho mejor que nosotros.
El sentido del uso de estos videojuegos no es
desarrollar las destrezas para jugar sino pensar,
reflexionar sobre el contenido, las decisiones
tomadas, contrastarlas con otros compañeros,
analizar los aprendizajes generados, su transferencia.
En definitiva, el profesor debe aprovechar la
riqueza de una herramienta que, además,
tenemos la suerte de que a los alumnos les gusta,
les motiva y saben utilizar.
Los videojuegos son un material muy motivador
para la mayoría de los alumnos lo que ayuda
a crear situaciones de aprendizaje altamente significativas.
Además de los aspectos motivacionales,
en numerosas experiencias (Gros,B-Grup F9, 2000)-
como ya hemos apuntado previamente- hemos podido
constatar que los juegos de ordenador aportan
múltiples posibilidades educativas que
van desde la motivación hasta el desarrollo
de procedimientos tales como la adquisición
de habilidades, la resolución de problemas,
la toma de decisiones, etc. Es este un caso claro
en que se ilustra la importancia del contexto
y la situación pedagógica en la
selección y uso del software educativo.
El mercado del software es muy amplio y por este
motivo se hace difícil la selección
de los productos pero es importante ajustar y
acoplar las características del programa
con el tipo de utilización. Por este motivo,
además de trabajar el diseño del
software educativo debemos contemplar la educación
utilizando herramientas informáticas y
cómo estas también condicionan y
modifican la naturaleza de los aprendizajes.
Los juegos de ordenador se han presentado en la
literatura como herramientas que aíslan,
separan, impiden la socialización. Ninguna
de estas afirmaciones nos parece valida ni está
fundamentada. Al contrario, en las investigaciones
sobre el tema se ha concluido que no es posible
encontrar relaciones directas entre ambos factores
(Estallo, 1996; Calvo, 1997).
La mayor dificultad para el uso de los videojuegos
en la escuela estriba en el acoplamiento necesario
que el profesor debe realizar a partir del juego.
Y, es este un aspecto, que quizás las propias
empresas de producción de este tipo de
software debería plantearse. Los juegos,
especialmente las aventuras y las simulaciones,
son largos, requieren dedicar bastantes horas
y, a veces, no es fácil adaptarlo a los
tiempos escolares que son mucho más rígidos.
Introducir pre-escenarios en las simulaciones
sería una buena opción. Es decir,
trabajar con modelos mucho más sencillos
o subpartes del programa que permitieran ilustrar
y manejar los principales conceptos de la simulación.
Estos escenarios deberían poder ser editados
por los profesores para que pudieran preparar
los materiales con anterioridad.
Otro aspecto importante es adaptar los juegos
al trabajo colaborativo ya que éstos se
usan en la escuela en grupos. Sería importante
poder guardar los progresos con los nombres de
más de un usuario con mayor facilidad así
como poder tener un registro de las actividades
realizadas por los alumnos para poder realizar
un seguimiento ajustado de las estrategias adoptadas
durante el juego.
El sonido también puede constituir un problema.
Muchos juegos tienen un sonido y una música
muy estridente. Si los niños necesitan
utilizar auriculares, éstos impiden el
diálogo y la discusión en el grupo.
Ajustar algunos problemas de diseño de
los videojuegos comerciales permitiría
adaptar con mayor facilidad este tipo de programas
en el medio escolar. A pesar de estas limitaciones,
el mercado ofrece en la actualidad una amplia
gama de productos que pueden ser incorporados
en la enseñanza sin demasiados problemas
y que, como hemos intentado resaltar a lo largo
del artículo, ofrecen importantes posibilidades
educativas que pensamos que vale la pena aprovechar.
¿Cómo introducir los videojuegos
en la escuela?
Aunque no hay fórmulas mágicas,
nosotros llevamos ya mucho tiempo experimentando
con el uso de los videojuegos en la escuela y
pensamos que algunas de las estrategias utilizadas
pueden dar ideas a otros profesores para iniciarse
en este ámbito.
En primer lugar, hay que jugar y experimentar
con diferentes programas. No hace falta convertirse
en un experto jugador y para ayudarnos a conocer
el funcionamiento de estos programas y, en un
momento dado, podemos consultar las ayudas que
se ofrecen en las webs dedicadas a estos temas
para avanzar dentro de un juego si resulta muy
complejo. Lo que es evidente es que a medida que
jugamos y experimentamos con diferentes programas
nos daremos cuenta que todos los juegos en mayor
o menor medida se basan en el conocimiento o la
adquisición de habilidades, conceptos,
valores y, por supuesto, normas. La tarea del
profesor consiste en saber distinguir y aprovechar
aquellos aspectos que considera más interesantes
para la formación de sus alumnos. Por ejemplo,
cuando utilizamos el programa Snoppy con alumnos
de Educación Infantil, vemos como lo primero
que hacen, después de comprobar como se
mueve el personaje por la pantalla es ver que
situaciones están permitidas y cuales no.
Se les plantea a través del juego que hay
que seguir unas normas si no se puede avanzar.
No pensemos que los alumnos aprenden únicamente
por que utilizan un determinado videojuego, evidentemente
hay videojuegos con los que se hace difícil
jugar si no tienes unos conocimientos previos,
y aunque el programa los va aportando poco a poco,
es preferible haberlos adquirido con antelación.
Por ejemplo, para conseguir atrapar al delincuente
en el videojuego de Carmen Sandiego en el Mundo,
los alumnos han de trasladarse de un país
a otro y conocer aspectos tales como cuál
es la moneda del país hasta cuáles
son los colores de su bandera.
El profesor que ha hecho suyo este recurso debe
preparar instrumentos de observación que
le permitan llevar a cabo un seguimiento del trabajo
realizado por los alumnos durante las sesiones,
cuestionarios con preguntas indirectas o matizadas
que ayuden transmitir las percepciones que nos
interesan para que se produzca aprendizaje.
Debe, además, hacer una evaluación
del grado en que se cumplen sus objetivos para
poder realizar los ajustes que sean necesarios,
es importante incorporar aquello que no había
planificado, dadas las salidas del guión
que siempre hacen los alumnos. En una ocasión
utilizando el videojuego El
Secreto perdido de la Selva Amazónica,
se pretendía hacer tomar conciencia de
la devastación que se está produciendo
en estas zonas, pero el interés de los
alumnos fue mas allá y quisieron conocer
las diferencias en el estilo de vida que tenían
ellos y las gentes de estas zonas. Evidentemente
esto le supone un esfuerzo extra al profesor,
pero los resultados educativos merecen la pena.
Es importante confeccionar el diario de las sesiones
donde se anotan las observaciones y cualquier
tipo de incidencias producidas durante la realización
de las actividades.
Todas estas herramientas deben ser flexibles y,
como ya hemos mencionado previamente, han de permitir
recoger y reorganizar los imprevistos que se producen
para que no sean un contratiempo sino más
bien un factor que enriquece nuestra labor y el
aprendizaje de los alumnos.
Interacción alumno-juego-alumno
El uso de los videojuegos permite un aprendizaje
colaborativo y los intercambios entre los alumnos
son muy ricos. La verbalización de las
acciones es continua y los comentarios que se
producen van siempre encaminados a solucionar
los continuos retos que plantea el juego, tanto
aportando conocimientos previos a la discusión
como viendo la necesidad de informarse y aprender
contenidos nuevos que les proporcionen elementos
para poder resolver las proposiciones del juego.
Estos intercambios llegan a ser muy ricos en expresividad
y verdaderamente intensos en emotividad.
Una de los aspectos más destacados por
los profesores que utilizan juegos es un mayor
conocimiento de las estrategias utilizadas por
sus alumnos.
Expectativas ante la utilización de un
videojuego
La expectación de los alumnos ante la
novedad motiva y facilita el inicio. Pero una
vez hemos comenzado las reacciones son diferentes:
si el juego es de su agrado, se crea un ambiente
de trabajo que sólo se altera con expresiones
contenidas por el éxito o el fracaso. Lo
que más nos llama la atención en
el desarrollo de una sesión es el ambiente,
que aunque aparentemente es competitivo genera
acciones en las que la solidaridad, en forma de
pequeñas ayudas, hace que en la clase se
cree una corriente de información que va
de punta a punta del aula y nadie sabe cómo
pero los descubrimientos suelen llegar a todo
el mundo. Si el juego no es adecuado pronto notamos
la falta de interés y quizás las
quejas hacia el profesor. No siempre llevan razón,
puede darse el caso que lo que les falta es paciencia
para llegar a dominar la nueva situación.
Aquí se impone la habilidad del profesor
para animar a sus alumnos a superar los retos
y porqué no, echar una mano a los que más
lo necesitan. Hemos de tener claro que aunque
aparentemente los alumnos delante de un videojuego,
solo están jugando, el profesor ha planificado
una serie de intervenciones ya sean individuales
o en grupos que son las que con la ayuda del juego
provocaran el aprendizaje. De todas formas no
siempre un juego llega a crear el ambiente deseado
y, en este caso, lo más conveniente es
cambiar de juego.
Nosotros utilizamos habitualmente el juego La
Pantera Rosa en Misión Peligrosa
para analizar la diversidad de culturas sobre
todo con alumnos del Ciclo Superior de Primaria
con un considerable éxito en la aceptación
del videojuego.
A veces un grupo de alumnos aparentemente sin
motivos especiales es incapaz de interactuar con
el videojuego ni de identificarse con los personajes.
En este caso, también es interesante analizar
las causas. En este sentido, una ventaja evidente
del uso de este tipo de material es que rápidamente
los profesores nos damos cuenta del nivel de implicación
y motivación de la tarea así como
de los resultados de aprendizaje conseguidos.
Trabajo en grupo y atención a la diversidad
Mientras los alumnos juegan, los profesores observan
e intervienen puntualmente en los grupos a medida
que es necesario. La sesión debe permitir
mucho trabajo autónomo de los alumnos y
la ayuda del profesor debe ser vista mas como
una colaboración puntual que como intervencionista.
Los pequeños grupos van desarrollando el
juego, anotan sus resultados, sus ideas, y las
conclusiones a las que llegan. En general discuten
mucho.
Cuando los alumnos se encuentran ante un juego
bien elegido progresan haciendo uso de distintas
estrategias y consiguen avanzar aumentando su
autoestima y consiguiendo aprendizajes que de
otra forma les hubiera supuesto un mayor esfuerzo.
Los juegos comerciales suelen permitir progresar
usando diferentes estrategias, no olvidemos que
al ser comerciales tienen que tener cabida en
muchos entornos sociales. Por eso son una buena
herramienta para atender la diversidad.
Aprendizajes significativos, una relación
(juego-profesor-alumno)
¿Qué piensas que se aprende
con este juego?
Esta pregunta es habitual en nuestras sesiones
de trabajo. Los estudiantes tienen muy claro que
detrás de cada juego hay un buen número
de contenidos, saben identificar fácilmente
las matemáticas del PC-Fútbol,
la geografía de Carmen Sandiego o los conceptos
de la física de "Machine".
Una de las grandes dificultades con las que nos
encontramos es buscar los elementos para conectar
el mundo de fuera y de dentro de la escuela. El
juego de ordenador puede ser uno de los enlaces
que nos permiten mantener unidos los dos mundos:
- ¡Yo tengo este juego!
- ¡Perfecto!, así nos podrás
dar algunas pistas.
Poco a poco nuestras propuestas de juego son conocidas
por muchos alumnos con lo que, no solo no se pierde
el interés si no que aumenta y rápidamente
aumentan las posibilidades de interactuar y aumentar
las posibilidades educativas de los juegos que
nosotros proponemos.
Los videojuegos podemos utilizarlos fácilmente
como muestras de laboratorio en las que los estereotipos
que necesariamente tienen que representar algunos
de los personajes de los juegos de acción
y aventura nos proporcionan situaciones de aprendizaje
en valores. La compañera de Indiana
Jones en el videojuego En busca de la Atlántida
nos permite discutir con nuestros alumnos de sexismo
y del papel de la mujer en la sociedad. Los personajes
de la pantera Rosa nos muestran valores
inherentes a cada cultura y que esencialmente
son distintos de la nuestra. Los videojuegos pueden
ser una fuente inagotable de situaciones culturales
y contraculturales que permiten el análisis
y el contraste de los valores sociales.
El profesor
No pretendemos, en ningún caso, descalificar
el trabajo que realiza el profesor en el aula
y realmente creemos que utilizar juegos de ordenador
como un elemento que es capaz de motivar al alumno,
que es capaz de aportar contenidos educativos,
que es capaz de generar discusión sobre
valores,... requiere que el profesor cumpla una
serie de requisitos que en principio le predisponen
a una mentalidad abierta y a no descartar los
juegos de ordenador por no estar aún socialmente
aceptados como un instrumento capaz de producir
aprendizaje.
Pensamos en un profesor que le preocupa aquello
que están aprendiendo sus alumnos, que
constata la necesidad de la escuela por acercarse
a lo que la sociedad le demanda. Que observa y
es capaz de aprender de sus alumnos. Que mejora
la calidad de su enseñanza a partir de
la observación y el análisis de
su propio trabajo. En definitiva, un profesor
preocupado por transmitir los contenidos de forma
innovadora, que desea que los alumnos se sientan
motivados por lo que les esta enseñando.
Algunas dificultades que hay que superar
La mayor dificultad para el uso de los videojuegos
en la escuela estriba en el acoplamiento necesario
que el profesor debe realizar a partir del juego.
Y, es este un aspecto, que quizás las propias
empresas de producción de este tipo de
software debería plantearse. Los juegos,
especialmente las aventuras y las simulaciones,
son largos, requieren dedicar bastantes horas
y, a veces, no es fácil adaptarlo a los
tiempos escolares que son mucho más rígidos.
Introducir pre-escenarios en las simulaciones
sería una buena opción. Es decir,
trabajar con modelos mucho más sencillos
o subpartes del programa que permitieran ilustrar
y manejar los principales conceptos de la simulación.
Estos escenarios deberían poder ser editados
por los profesores para que pudieran preparar
los materiales con anterioridad.
Otro aspecto importante es adaptar los juegos
al trabajo colaborativo ya que éstos se
usan en la escuela en grupos. Sería importante
poder guardar los progresos con los nombres de
más de un usuario con mayor facilidad así
como poder tener un registro de las actividades
realizadas por los alumnos para poder realizar
un seguimiento ajustado de las estrategias adoptadas
durante el juego.
El sonido también puede constituir un problema.
Muchos juegos tienen un sonido y una música
muy estridente. Si los niños necesitan
utilizar auriculares, éstos impiden el
diálogo y la discusión en el grupo.
Ajustar algunos problemas de diseño de
los videojuegos comerciales permitiría
adaptar con mayor facilidad este tipo de programas
en el medio escolar. A pesar de estas limitaciones,
el mercado ofrece en la actualidad una amplia
gama de productos que pueden ser incorporados
en la enseñanza sin demasiados problemas
y que, como hemos intentado resaltar a lo largo
del artículo, ofrecen importantes posibilidades
educativas que pensamos que vale la pena aprovechar.
Nota:
* La opiniones que se muestran
en este artículo surgen de un largo trabajo
como coordinadora del Grup F9 constituido por:
José Aguayos, Luisa Almazan, Antonia Bernat,
Juanjo Cardenas, Manel Camas, Gemma Mas y Xavier
Vilella.
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