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EL JUEGO Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso Universidad de Salamanca
El artículo trata de reflexionar sobre las posibilidades de las nuevas tecnologías para su utilización lúdica, haciendo algunas consideraciones sobre la importancia del juego para el desarrollo infantil y como espacio necesario a lo largo de toda la vida de la persona, se consideran distintos tipos de juegos y los medios necesarios para practicar el juego. Se defiende la importancia de los planteamientos lúdicos para el aprendizaje y las posibilidades que nos ofrecen las nuevas tecnologías en este sentido, principalmente la informática y las telecomunicaciones, puesto que la mayoría de los juegos en soporte informático son juegos educativos a través de los cuales se van a aprender todo tipo de conocimientos, estrategias intelectuales y desarrollo de capacidades creativas. Se mencionan como ejemplos algunos programas comerciales y los aprendizajes que potencian, clasificándolos en programas de ejercitación, tutoriales, resolución de problemas, simulación y aventuras gráficas. Por último se analiza el valor de los juegos informáticos y sus limitaciones respecto a otras formas de juego que suponen la experiencia directa de la realidad. The article analyses the various functions of new technologies to be used in games and we discuss the importance of play in the development of children as a necessary part of human life. Different games are studied and the necessary means to practise them. We defend the importance of learning through play as well as the various functions of new technologies, mainly computers and telecomunication as part of the games that they play on computers. The aim is to provide children with knowledgeable kinds, as well as intellectual strategies and the development of creative abilities. Some examples of commercial programmes and the learning they provide are mentioned, classifying them in training programmes, tutorials, problem solving, simulation and graphic adventures. Finally the value of computer games and their limitations is analysed in contrast with other types of play which involve the direct experience of reality. DESCRIPTORES: Juego, nuevas tecnologías, informática educativa, juegos informáticos, CD-ROM educativos
El tema que aquí nos ocupa supone poner en relación el importante papel del juego en el desarrollo y aprendizaje infantil (aunque no sólo infantil) y las nuevas tecnologías, como nuevos medios para facilitar la actividad lúdica. Cada vez más nos vemos obligados a tener en cuenta lo que nos ofrecen las denominadas nuevas tecnologías, ya que vivimos en la era de los electrodomésticos, rodeados de aparatos electrónicos, entre ellos el ordenador, y estos son un elemento importante en nuestros espacios y tiempos de ocio en el que se sitúa el juego. Cada vez más los niños van a poder acceder con mayor facilidad a programas informáticos en sus hogares y en las escuelas, que les van a permitir jugar y sobre todo aprender con modelos mucho más interactivos que los tradicionales. Estos nuevos medios de comunicación nos facilitan la realización de muchas tareas pero también nos plantean nuevos problemas, principalmente relacionados con la comunicación o más bien con la incomunicación humana, que conviene analizar en su vertiente educativa, y en concreto desde la perspectiva del juego. Puesto que voy a hablar del juego en el marco de las nuevas tecnologías me gustaría empezar centrándome en lo que significa el juego y posteriormente lo que entendemos por nuevas tecnologías.
1. El juego. Cuando pensamos en el juego, lo primero que se nos viene a la cabeza es una escena de niños jugando, es decir, pensamos en el juego infantil, tenemos asociados estos dos conceptos (juego y niños) de modo intenso, y esto es lógico ya que el juego es una actividad completamente necesaria para el pleno desarrollo del niño y a las actividades lúdicas dedica un buen tiempo de su existencia. En el juego, el niño realiza muchas cosas:
Sin embargo, a pesar de la importancia que tiene para los niños, el juego es un espacio que necesitamos todos, un espacio que va cambiando de objetos a lo largo de toda nuestra vida, pero que mantiene unas características, de modo que es el espacio donde priva:
Podríamos tomar la definición de "Juego" de Pugmire-Stoy (1996: 20) directora del Ricks College, un centro de educación infantil de EE.UU. en el que siguen un modelo de aprendizaje basado en el juego. Según esta autora,
2. Tipos de juegos. Respecto a los tipos de juegos, podríamos seguir diferentes criterios para su clasificación. Así si consideramos la dimensión social del juego, podemos distinguir las siguientes categorías:
Si tomamos en consideración el cambio evolutivo que se va produciendo en los niños y su proyección en el juego, los estudios de Piaget sobre las etapas del juego siguen teniendo vigencia y podríamos distinguir entre:
Por último, de acuerdo con las necesidades que el juego satisface, se podrían clasificar en las siguientes categorías:
Analizados diferentes tipos de juegos, debemos aludir a los medios que las personas necesitan para practicar el juego. Hay cuatro medios de primordial importancia: cosas para jugar, espacio para jugar, tiempo de juego y compañeros de juego.
Si bien con lo dicho hasta el momento creo que queda suficientemente contextualizado el tema del juego, lo que es, lo que significa, las diferentes formas que puede adoptar, los medios que requiere, me gustaría ampliar todavía un poco más el concepto de juego aludiendo a la idea del juego como actitud, como planteamiento ante una situación de la vida cualquiera. En este sentido, defiendo la idea de que el juego no sólo alude a un tipo de actividad determinada por unas reglas (las reglas del juego) y por unos objetivos (llegar a x puntos, hacer tres en raya,...) sino que el juego es también una forma de afrontar una situación, un problema cualquiera. De este modo, comer puede convertirse en un juego, en el que los trozos de comida vuelan para entrar en la boca después de múltiples piruetas, vestirse, recoger las cosas, reconocer señales de tráfico mientras vamos de viaje, etc. (muchos de los que tenemos hijos pequeños somos expertos en convertir en juegos las actividades más diversas para entretener a nuestros retoños). Es esta idea de juego, la que quiero destacar por encontrar que resulta muy acertado utilizar un planteamiento lúdico para el aprendizaje de lo que llamamos el uso de las nuevas tecnologías. La unión entre juego y aprendizaje vuelve a aparecer como una dimensión significativa para los que nos dedicamos o pretendemos hacerlo algún día a la enseñanza. Cualquier planteamiento lúdico creo que es interesante para el aprendizaje, pero si lo que nos traemos entre manos es un ordenador, creo que resulta verdaderamente fácil aprender diversidad de actividades planteadas como juego. De este modo el aprendizaje de herramientas informáticas básicas y formas de comunicación diversas como las que nos ofrece Internet pueden ser planteadas como juegos de lo más estimulantes. Desde mi punto de vista, encarar aprendizajes de forma lúdica equivale a asumir una serie de presupuestos:
De este modo podríamos plantear como juegos:
Estas actividades, solo expuestas a modo de ejemplo, planteadas como juegos, nos introducen en el aprendizaje de un procesador de textos, un programa gráfico, una base de datos y el uso del correo electrónico. Pasemos ahora a tratar ya el tema de la nuevas tecnologías, que nos ofrecen, qué aportan y qué características tiene el juego en este entorno.
3. Las nuevas tecnologías. Considero que las nuevas tecnologías están delimitadas por los nuevos canales y formas de comunicación, basadas en las posibilidades que nos ofrecen los satélites de comunicación, la microinformática, el cable de fibra óptica, los soportes ópticos y conexiones en redes,... Podemos decir que las nuevas tecnologías aportan, respecto a otros medios de carácter más tradicional, los siguientes aspectos:
Vemos pues que las nuevas tecnologías nos ofrecen nuevas posibilidades de comunicación y nuevas formas de acceder a la información y a su vez nos demandan un papel más activo en los procesos de comunicación. Esta actividad propia de las nuevas tecnologías es lo que nos va a llevar al análisis del juego en este marco y la pregunta que nos hacemos es ¿cómo podemos jugar con la nuevas tecnologías?
4. Cómo podemos jugar con las nuevas tecnologías. Hemos visto que jugar significa actuar e interactuar, la actividad es un componente esencial del juego, por tanto el juego se va a proyectar con más fuerza en aquellos medios de carácter interactivo. Es verdad que hay juegos en la radio, en la televisión o en los medios de comunicación escritos (prensa, revistas..), pero van más dirigidos al espectáculo (sobre todo los televisivos) pensando en la audiencia que los verá que al propio juego de los que participan en él. Vamos a centrarnos, pues, en el juego que se hace posible en el medio de la informática y las telecomunicaciones. De hecho uno de los usos inicialmente más demandados del ordenador en los hogares el juego, y si nos descuidamos los profesores también en las clases de informática. También cualquiera ha visto en bares y salas de juegos el éxito de los juegos informáticos y video-juegos, desde los inicios de los marcianitos y come cocos (en mi época de estudiante) hasta la actualidad con videodiscos de lo más sofisticado. Sin haber transcurrido mucho tiempo, la verdad es que el panorama ha cambiado sustancialmente. Una de las características que vamos en encontrar en los juegos en soporte informático es que son juegos educativos, principalmente los dirigidos a los niños, a través de los cuales se van a aprender todo tipo de conocimientos, estrategias intelectuales y desarrollo de capacidades creativas. Algunos ejemplos de este tipo de juegos que podemos encontrar en el mercado en soporte CD-ROM, sin afán de citar, ni mucho menos, todo lo que se edita, pero que nos puede servir para hacernos una idea de lo que hay, los podríamos agrupar de este modo: * Juegos orientados a niños entre 3 y 6 años: constan de pequeños juegos y talleres de diseño gráfico, permiten el aprendizaje del abecedario, el reconocimiento de fonemas, los nombres y las formas geométricas, desarrollan el razonamiento lógico, la memoria, estrategias de clasificación, la solución de problemas matemáticos sencillos, reconocimiento de imágenes y sonidos, estimulan la memoria auditiva, la práctica de la música y la creatividad gráfica. Como ejemplos podemos citar:
* Juegos orientados a niños entre 6 y 12 años: se trabaja mediante juegos el conocimiento de nombres, de formas geométricas, la lectura, la escritura con el teclado, la solución de problemas matemáticos, la música y el diseño gráfico, hay juegos de memoria, de coordinación visual y motriz, de creatividad artística. Contienen actividades educativas para aprender determinados conocimientos específicos sobre ciencias naturales, mitología griega, ... Como ejemplos podemos citar:
* Juegos orientados a niños entre 8 y 14 años: presentan una colección de actividades para desenvolver la creatividad, resolver situaciones conflictivas utilizando la lógica, juegos de memoria, juegos con sonidos y música para aprender diferenciaciones, juegos sobre conceptos físicos (fuerza y fricción, electricidad, magnetismo, gravedad y masa), juegos relacionados con la lectura, la solución de problemas matemáticos y el razonamiento deductivo, juegos que favorecen el aprendizaje de datos de diversos temas. Se pueden citar como ejemplos:
* Juegos para adultos: contienen juegos deportivos de todo tipo, se puede practicar el sky, boxeo, juego de bolos, carreras de coches, minigolf, juegos de puntería, los clásicos juegos recreativos, juegos en tres dimensiones con mucha acción, se incluyen pasatiempos, jeroglíficos, crucigramas, sopas de letras, test, aritgramas, juegos de cartas, dominó, dados... en los que tenemos personajes famosos de compañeros, etc.
A este tipo de materiales que se conciben inicialmente como juegos, habría que añadir los denominados cuentos interactivos, que pueden suponer una actividad para los niños de carácter fundamentalmente lúdica, aunque también están implicados determinados aprendizajes. Por citar algunos que se encuentran en castellano, tenemos:
También se podrían mencionar aquellos materiales que tienen una finalidad más directamente instructiva, diseñados como programas de ejercitación, resolución de problemas, simulación, tutorial, aventura gráfica, etc. pero que adoptan de alguna manera la forma de juego para enseñar. Este sería el caso de: . Programas de ejercitación
. Tutorial
. Resolución de problemas
. Simulación
. Aventura gráfica
Lo que se deduce de esta revisión de los productos de software disponibles en el mercado, solo señalados a modo de ejemplo, es que existe una gran variedad tanto en su tipología como en las temáticas que abordan. Parece claro que cualquier persona podría disfrutar de un tiempo de ocio con alguno de estos materiales. Si bien se puede decir que la mayoría de los materiales con los que se puede jugar se encuentran en soporte CD-ROM, también las redes pueden servir de canales de distribución de juegos. De este modo, podemos acceder a juegos para niños en una página de Internet como: www. kidsdomain.com/games/online.html. En esta página, por ejemplo, disponemos de actividades como colorear dibujos, combinar diferentes partes de un osito, crear un dinosaurio, hacer caras diferentes, etc. El problema de los juegos que están colgados en la red es que la lentitud de acceso a los datos dificulta realmente un trabajo fluido. Para lo que nos puede resultar más útil Internet es para conseguir vía ftp algunos paquetes educativos interesantes y entre ellos juegos. Para este fin se pueden consultar las páginas:
Hasta aquí lo que podemos hacer mediante un ordenador estándar, bien sea de tipo PC o Macintosh, pero a este panorama habría que añadir la posibilidad de jugar con ordenadores considerados como juguetes. Se pueden ver en las jugueterías y permiten una variedad interesante de juegos y aplicaciones, en general, de carácter instructivo. Sin embargo, en mi opinión no aportan nada sustancial respecto a los programas para ordenadores estándar, si bien su diseño está más adaptado a los gustos infantiles. Otro tipo de desarrollos que está empezando en estos momentos es la introducción de chips en los juguetes, de modo que podríamos hablar de juguetes informáticos. El nuevo juego de construcciones que lanzará al mercado la casa LEGO, permitirá a los niños de 8 a 16 años, programar con su ordenador las funciones de la máquina que construya y transmitir estas órdenes a un módulo del juguete para que el robot pueda seguir las instrucciones del programa. En esta misma línea se comercializa ya en EE.UU. una muñeca Barbie a la que el usuario puede introducir diálogos personalizados a través del ordenador y un osito de peluche que puede recibir señales de radio desde un ordenador.
5. ¿Qué es lo que hace atractiva una pantalla de ordenador para jugar? Pero además de juegos y juguetes que se podrían considerar dentro de las nuevas tecnologías, debemos plantearnos el tema del juego informático desde una perspectiva más general, preguntándonos ¿qué es lo que hace atractiva una pantalla de ordenador para jugar?. Y no sólo atractiva sino peligrosamente atrayente. Algunos estudios como el de Derrick de Kerckhove, director del programa Mac Luhan, señalan que nuestro organismo responde espontáneamente a los estímulos en movimiento independientemente de nuestro interés por el contenido del programa. Según dice este autor cualquier movimiento en la pantalla atrae nuestra atención automáticamente, lo mismo que si alguien nos tocara. Nuestros ojos se ven atraídos por la pantalla como el metal por los imanes . Es algo involuntario debido a lo antidiluviano de nuestra programación biológica: el sistema nervioso autónomo de los mamíferos superiores está entrenado para responder a cualquier cambio perceptible en el ambiente que pueda ser importante para su supervivencia. De este modo, las pantallas nos atraen aunque lo que veamos en ellas no sea de nuestro gusto o incluso hagamos una valoración negativa sobre lo que vemos, de ahí que la televisión sea un medio adictivo, al que muchos reconocemos que prestamos más atención de la que merece, y ante el que los niños sucumben con facilidad. Joan Ferrés (1994) analiza las consecuencias de este medio en nuestro comportamiento cotidiano y señala las consecuencias de la TV sobre los niños: visión fragmentada de la realidad, dificultad para la concentración exigida por la lectura o la escuela en general, tendencia a dar respuestas de carácter emotivo ("me gusta/no me gusta") más que respuestas de carácter racional, multiplicación de experiencias vicarias o mediatizadas, incremento del riesgo de manipulación. La pantalla del ordenador tiene las mismas características que el televisor, siempre que en lo que en ellas se muestra sea de carácter dinámico, y añadiendo al estímulo del movimiento los colores, sonidos y música, planos superpuestos, etc. Está claro que la cara del ordenador, la pantalla o monitor, ejerce esta influencia atrayente, pero además la característica que nos cautiva es la interactividad. El medio exige de nosotros una actuación constante, un continua actividad no sólo mental sino motórica. Los programas informáticos, en el caso más sencillo, nos exigen del clic del ratón para ejecutar las posibilidades que no ofrece cada programa determinado, y en el caso más sofisticado, de los joystick y periféricos similares. Jose Luís Cebrián, en su libro "La red" (Taurus, 1998) trata del impacto de la llamada sociedad digital, analizando las esperanzas y los riesgos del ciberespacio, las consecuencias en las relaciones familiares, el comportamiento psicológico de las personas, la política, los negocios, el trabajo y el ocio. Su análisis incide en los peligros de soledad y de dependencia que pueden generar medios como Internet, acuñando términos como: drogotas del ciberespacio, ciberviudas, ciberdependencia. Según este autor: "estamos sólo en el inicio de una tendencia que parece orientarse hacia el procesamiento y consumo de información en condiciones de aislamiento físico y emocional (...) El comportamiento del alumno cibernético es con frecuencia el de un autodidacta. La realidad con la que opera es virtual, muchas veces fruto exclusivo de su imaginación, o de la imaginación de los demás, la crea él mismo gracias a la credibilidad que otorga a esa pantalla a la que se siente atrapado, de la que depende no sólo porque le hace compañía, sino porque le genera un placer, le permite inventar, sustituirse a sí mismo en la soledad multitudinaria del universo virtual (...) Encerrado en la oscuridad de su pequeño gueto doméstico, un cibernauta avezado puede durante horas envolverse en la ilusión de que su núcleo de amigos, sus preferencias, sus intereses, sus manías, sus amores y hasta sus odios viven encapsulados en esa especie de nueva bola de cristal a la que puede castigar mudándose de sitio o simplemente apagándola, cuando le responde algo inconveniente".
6. A favor o en contra del juego con las nuevas tecnologías. Si hasta ahora he expuesto de manera más o menos objetiva el panorama de las nuevas tecnologías y sus incidencias en el juego, creo que ha llegado el momento de decantarme a favor o en contra de su uso con finalidad lúdica. Mi posición personal es favorable al uso de las nuevas técnicas e instrumentos para todos los fines posibles, en este sentido, considero que es positivo el uso de los medios de comunicación actuales con fines de entretenimiento y diversión. Del mismo modo que creo se puede disfrutar viendo un partido de fútbol en la televisión, un concurso, una película, un programa cómico, etc. Del mismo modo que nos podemos divertir escuchando un programa de radio musical, de entrevistas o sobre temas de actualidad. Del mismo modo que utilizamos el cine para disfrutar de una película. Del mismo modo que nos divertimos resolviendo un crucigrama o un jeroglífico de un periódico o revista etc. Del mismo modo, podemos pasar un buen rato entretenidos delante de un ordenador jugando casi a cualquier cosa que sea de nuestro agrado. Ya hemos aludido a la diversidad de software orientado al ocio y al entretenimiento, y a la posibilidad de plantearse el aprendizaje de forma lúdica. Sin embargo, la utilización de este medio, y diría yo de cualquier otro, debe hacerse con moderación y sentido común. Quiere esto decir, que cualquier actividad se puede sacar de quicio y no hacer uso sino abuso de ella. También en lo que respecta a las nuevas tecnologías podemos encontrar quien no ha sabido quedarse en un uso racional de los juegos informáticos o de las redes de telecomunicación. Nos encontramos entonces ante niños o adultos adictos al ordenador que comienzan a mostrar una serie de problemas personales y sociales propios de los ludópatas. Hace pocos días leía en el periódico como los psiquiatras están tratando a muchos sujetos con una adicción enfermiza a Internet, barajando el porcentaje del 10% de los cibernautas. En vista de estas experiencias, hay quien piensa que los juegos informáticos o las actividades en Internet son peligrosas porque crean adicción y uno no sabe luego frenar y usarlos con moderación, sin embargo, no renuncian a tener televisión, radio, teléfono, etc., medios que también pueden causar estragos usados sin control. No hace mucho se hacía público el problema de muchas familias que no tenían con qué pagar las cuentas de teléfono disparadas por el uso de los números eróticos, en estos momentos se pone de manifiesto cómo la radio suple en muchos casos las relaciones íntimas de los sujetos con programas que pretenden conseguir un alto grado de intimidad, sobre la televisión hay estudios que ponen de manifiesto que el 96% de los niños de 4 a 10 años ven la televisión todos los días, el 93% más de tres horas y el 56% como única actividad de tiempo libre, además señalan las características de los niños teleadictos: debilidad para el esfuerzo personal, impaciencia y dificultad de concentración, aburrimiento, pasividad, fatiga, tensión nerviosa, comportamiento agresivo, trastorno del sueño, bloqueo del ejercicio de la expresión verbal, de la capacidad reflexiva, falta de juego de interacción, investigación y descubrimiento. Con esto quiero poner de manifiesto que cualquier medio tiene peligros y es conveniente el control de los adultos sobre el uso que los niños hacen de ellos. Además respecto a las nuevas tecnologías hay que añadir que lo novedoso siempre tiene un atractivo mayor, inicialmente cualquier medio nuevo nos parece fantástico, impresionante y seguramente nos dejamos llevar por los deseos de explorar las posibilidades del medios, pero al cabo de un tiempo los nuevos medios dejan de ser tan novedosos y se convierten en un instrumento más de nuestra vida cotidiana, que utilizamos cuando realmente merece la pena y de forma apropiada. Actualmente estamos en un momento de cambio y expansión de los medios de comunicación y estamos fascinados por ellos pero el tiempo los irá poniendo en su lugar y las personas, pese al atractivo de las pantallas y la estimulación multimedia, iremos valorando lo que los medios nos ofrecen en su justa medida. En este sentido me gustaría destacar, que si bien la investigación pedagógica no se desarrolla al mismo ritmo de las innovaciones tecnológicas, es necesario potenciar la investigación sobre los medios y en particular sobre la influencia de las nuevas tecnologías en el desarrollo de capacidades formativas de los sujetos.
7. Limitaciones del juego informático. Cuando se sitúa uno en la defensa de las nuevas tecnologías también para las actividades lúdicas, tiene que estar muy claro que se asume la limitación que tiene este tipo de entretenimiento, respecto de otras formas de juego más tradicionales, sobre todo en la edad infantil. Tenemos que tener siempre presente que los medios se caracterizan por ofrecernos una experiencia mediada de la realidad, aunque algunos medios sean casi tan abiertos como la realidad misma, pensando por ejemplo en Internet. Pensando en los niños, está claro que el juego es un medio prioritario para el desarrollo psicomotórico, afectivo y social de los pequeños y que mediante el juego se atienden muchas de sus necesidades de conocimiento y aprendizaje. Si buscamos desde esta perspectiva los juegos más adecuados para los niños, creo que sin diferencias todos estaremos de acuerdo en que los juegos más completos y más educativos son los juegos que exigen de la experiencia directa con las cosas y no mediada a través de ningún medio, por gran invento que sea éste. Insisto, creo que todos y sobre todo, los educadores, debemos apoyar el juego que exige de la experiencia directa de la realidad, porque es esta experiencia de la realidad la que más nos educa, la que nos hace aprender a desenvolvernos con mayor éxito en el ámbito en que vivimos. Los niños, en el parque jugando cara a cara con otros niños, experimentan gran cantidad de sensaciones y sentimientos, que provienen de todos los estímulos de la realidad y a los que nunca van a tener acceso a través de una pantalla. En esta imagen de los niños jugando en el parque, los niños aprenden, por ejemplo, que han de esperar la cola del tobogán, aprenden a respetar unas reglas, aprenden la convivencia con los semejantes, pero no sólo los estímulos sociales son educativos, también los estímulos ambientales son muy ricos: el sol, la brisa, la arena, el agua, las piedras, las hojas de los árboles,... desarrollan nuestros sentidos del tacto, los sonidos propios del lugar... y los estímulos que tienen que ver con el propio cuerpo: saltar, hacer equilibrios, resbalar, escalar...Todos estos estímulos son imprescindibles para el buen desarrollo de las personas en todas sus dimensiones y nunca los van a poder aprender sino a través de la experimentación directa de la realidad. Por tanto, hay que decir que los juegos informáticos son muy limitados en relación con la cantidad de estímulos que ofrecen las situaciones directas de juego, de ahí que su utilización deba limitarse adecuadamente en el tiempo. La mejor forma de potenciar un uso moderado y adecuado de los medios es estimular a los niños a tener experiencias directas de la realidad, lo que en muchas ocasiones nos puede suponer a los adultos que estamos a cargo de los pequeños un mayor esfuerzo y dedicación. Es más fácil y menos cansado sentar a los niños frente a una pantalla que jugar con ellos.
8. Resumen. Para terminar, me gustaría resaltar muy brevemente las principales ideas que he tratado de trasmitiros a lo largo de esta exposición, que resumo en diez puntos:
Referencias bibliográficas. BUSTAMANTE, J. (1993). ¿Sociedad informatizada o sociedad deshumanizada?. Madrid, Gaia Ediciones. CEBRIAN, J.L. (1998). La red. Madrid, Taurus. DEVAL, J. (1986). Niños y máquinas. Madrid, Alianza. DUFOYER, J.P. (1991). Informática, educación y psicología del niño. Barcelona, Herder. ESCUDERO, J.M. (1992). Del diseño y producción de medios al uso pedagógico de los mismos, en Las nuevas tecnologías de la información en la educación. DE PABLOS, J. y GOTARI, C. (eds.), Sevilla, Alfar, 15-45. ESTALLO, J.A.(1995). Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona, Planeta. FERR¼S, J. (1994). Televisión y Educación. Barcelona, Paidós. GROSS, B. (1987). Aprender mediante el ordenador. Barcelona, Biblioteca universitaria de pedagogía. GROSS, B. (1997). Diseños y programas educativos: pautas pedagógicas para la elaboración de software. Barcelona, Ariel Educación. LEVIS, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Barcelona, Paidós. LINAZA, J.L. (1992). Jugar y aprender. Granada, Alhambra Longman. MARTÕ, E. (1992). Aprender con ordenadores en la escuela. Barcelona, ICE/Horsori. PUGMIRE-STOY, M.C. (1996). El juego espontáneo. Vehículo de aprendizaje y comunicación. Madrid, Narcea. SAEGESSER, F. (1991). Los juegos de simulación en la escuela. Manual para la construcción y utilización de juegos y ejercicios de simulación en la escuela. Madrid, Aprendizaje-Visor. SANCHO, J.M. (1994). Para una tecnología educativa. Barcelona, Horsori. TEJEDOR, F.J. y GARCIA-VALCARCEL, A. (1996). Perspectivas de las nuevas tecnologías en la educación. Madrid, Narcea. UNESCO (1980). El niño y el juego. Plantamientos teóricos y aplicaciones pedagógicas. París, Estudios y documentos de Educación, núm. 34. VYGOTSKY, L.S. (1996). El papel del juego en el desarrollo, Barcelona, Crítica. WINNICOTT, D.W. (1982). Realidad y juego, Barcelona, Gedisa.
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